Když jsem viděl streamovací možnosti Playstation 4, ihned mi na mysli vytanula myšlenka na herní využití této technologie. V zásadě jde o vytvoření nějaké hry, která bude mít neustále zvyšující se obtížnost a hráč má za úkol dostat se na konec, respektive nahrát co nejvyšší score. Pro modelovou situaci si představme, že hovoříme o hře typu Tetris.
Popíšu nejdříve, jak taková hra bude probíhat. Hrajete Tetris a v libovolný okamžik se můžete rozhodnout, zda-li si přejete obtížnost hry zvýšit (pokud vám přijde, že kostky padají příliš pomalu a že máte málo kostiček dole k odpálení) anebo naopak snížit (to když nestíháte a chcete ulehčit situaci). Pointou je, že pokud hra skončí, tak prohrajete a uloží se vámi dosažené score - a můžete hrát od začátku. Pokud ale změníte obtížnost, tak pokračujete ve hře dále (obsah obrazovky se náležitě přeskupí), ale vaše score se bude počítat více nebo méně podle toho, jakou cestu jste zvolili. Hráč může takto změnit obtížnost kdykoli se mu zachce, avšak pokud bude neustále volit nižší a nižší obtížnost, bude se jeho score zvyšovat jenom velice pomalu. Takže taktika hry bude asi taková, že v bezpečných situacích bude hráč obtížnost zvyšovat a když přestane stíhat, tak snižovat. Anebo prostě hru dotáhne do stavu game over, kdy se mu zapíše dosažené score.
V čem je trik?
pondělí 16. prosince 2013
#26 Shadow Sandbox
Čím dál více pozoruji, že vznikají hry, které používají sekundární grafické elementy, jako hlavní prvek. Ať už jde o tituly jako Unfinished Swan (PS3), Shadow's Tale (Wii) a Contrast (PS4) - kde je to patrné na první pohled. Ale i mnohé jiné hry sázejí na stínohru, jako na vyjadřovací prostředek - viz třeba Super Mario 3D World (WiiU) - a jistě mnoho dalších her. Přitom veškeré tyto hry pracují s tímto prvkem čistě jako s puzzle elementem, stíny se prostě jen stávají obyčejnými plošinkami v jiné barvě. Jenom výjimečně je vidět práce se stínem jako s modulárním elementem (ze zmíněných her mohu referovat třeba k Shadow's Tale, kde bylo několik míst zavánějících systémovým řešením, ale 99% hry je prostě jen skákací puzzlovka, kde práce se zdrojem světla je jen náhradou za klasické přepínače). A proto sledujte můj návrh na hru níže.
čtvrtek 31. října 2013
#25 Princezna, rytíř, ďábel a potrat
Někdy se stane, že špatná interpretace nějaké myšlenky vyústí v něco úplně nového a unikátního. Například - věděli jste, že sport házená vznikl tak, že někdo špatně pochopil pravidla basketballu na papíře? No vidíte. A tak mne napadlo, že by mohla vzniknout kampaň pro Shadowrun Returns, která by se inspirovala příběhem her jako Perihelion nebo Earthbound. Domnívám se, že právě (moje vlastní) dezinterpretace příběhu Earthbound mne dovedla k nápadu na následující hru.
pátek 18. října 2013
úterý 24. září 2013
#23 Třetí a čtvrtá výprava za gulagy
Je to už nějaký ten pátek, kdy jsem zvažoval návrh na hru, která by byla inspirovaná reálnou českou výpravou, pátrající po pozůstatcích ruských gulagů v hloubi Sibiře. Dokonce jsem se sešel s šéfem výpravy Štěpánem Černouškem a prodiskutovali jsme klíčové prvky celé expedice, které mne inspirovaly k hernímu ztvárnění. Ve svém starším článku na blogu jsem například načrtl možnost realizace skrz nějaký 3D engine, ve kterém by hráči měli možnost svobodně přepínat postavy ve čtyřech výhledech, ála Hired Guns (už tento koncept by si asi zasloužil samostatné místo na Gametě). Samotného mne ale nejvíce fascinuje, potenciál příběhu, jelikož není úplně jasné, proč vlastně stavba vznikala. Z toho jsem vyšel při návrhu hlavní dějové linie.
úterý 10. září 2013
#22 Human vs Predator
Měl jsem sen, ve kterém mne honil Predátor z filmu, ale odehrávalo se to v uzavřených prostorách, větrací šachty, kanceláře a podobně. I když to byla spíše noční můra, po probuzení se mi moc líbilo, že jsem během snu převrátil role. I když jsem se většinu času před Predátorem schovával a prchal před ním, postupem času vyčerpal svou energii do zbraní a když seznal, že jsem bezbranný, odložil i zápěstní břitvy a další vymoženosti a honil mne holýma rukama. Chvilkami se mi podařilo ukrýt v nějaké místnosti a plánoval jsem další postup. Celé to vyvrcholilo tím, že jsem našel relativně dostupnou zbraň - defibrilátor z nemocničního patra - kterou jsem mu nepozorovaně přiložil na záda zavěšený nohama za větrací šachtu. Elektrošok ho v podstatě zabil a tím jsem se probudil.
pondělí 2. září 2013
#21 Peklo na dálnici
Po dnešní pekelné jízdě Praha - Zlín - Praha bych se rád podělil o nápad na následující hru.
Jedná se o zběsilé automobilové závody na dálnici, kdy hráč vidí pouze barevná světla aut a odrazek z patníků, podle nichž se musí orientovat. Vlivem oční vady a/nebo deště se barevná světla rozostřují, slévají do sebe, případně úplně mizí v dešťových šmouhách. Dálnice je plná uzavírek a zúžených pruhů, vyznačených jen blikajícími žlutými světly. Auta v našem směru svítí zadními červenými světly, místy brzdovými, když brzdí. Auta z protisměru často svítí bílými oslňujícími světly, které ještě více ztěžují orientaci v prostoru.
Umělá inteligence ostatních aut je velmi omezená až nulová. Kamiony ignorují hráče, udržují konstantní rychlost i za cenu srážky, naopak v levém pruhu se pohybují nebezpečně rychlá vozidla, upozorňující na sebe dálkovými světly.
Cílem hry je přežít, hráč má totiž jen jeden život.
Následují ilustrační, náhodně stažené obrázky:
Jedná se o zběsilé automobilové závody na dálnici, kdy hráč vidí pouze barevná světla aut a odrazek z patníků, podle nichž se musí orientovat. Vlivem oční vady a/nebo deště se barevná světla rozostřují, slévají do sebe, případně úplně mizí v dešťových šmouhách. Dálnice je plná uzavírek a zúžených pruhů, vyznačených jen blikajícími žlutými světly. Auta v našem směru svítí zadními červenými světly, místy brzdovými, když brzdí. Auta z protisměru často svítí bílými oslňujícími světly, které ještě více ztěžují orientaci v prostoru.
Umělá inteligence ostatních aut je velmi omezená až nulová. Kamiony ignorují hráče, udržují konstantní rychlost i za cenu srážky, naopak v levém pruhu se pohybují nebezpečně rychlá vozidla, upozorňující na sebe dálkovými světly.
Cílem hry je přežít, hráč má totiž jen jeden život.
Následují ilustrační, náhodně stažené obrázky:
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)




