Stránky

pátek 6. ledna 2017

#33 Oběť

Nepočítačová hra pro středně velkou skupinu hráčů, pokud možno s Vypravěčem (menší skupiny mohou hrát i bez Vypravěče, případně bude Vypravěčem jeden z hráčů). Hru inspiroval film Věc, kdy skupina vědců na severním pólu, tedy totálně odříznutá od civilizace, objeví neznámou a dost agresivní formu života (zvolit lze ale libovolné téma virů, mimozemské radiace, cokoli). Věc infikuje svou oběť dotykem a tím z ní udělá další Věc. Věc se šíří řetězovou reakcí od svého nejčersvějšího hostitele a snaží se proměnit všechny výzkumné pracovníky na stanici. Ti se musí bránit tím, že donutí Věc, aby infikovala jinou Věc - a tím se její šíření zastaví.

Na začátku hry si hráči vylosují papírky, kdy jeden z nich obsahuje znamení, že právě tento hráč je Věc. Vypravěč usadí všechny hráče do kroužku a vyzve je ke spánku. Hráči sklopí hlavu a zavřou oči. Vypravěč vyzve poslední nakaženou Věc, aby se probudila a rozhodla se, na koho chce přenést nákazu. Pokud je vypravěč zároveň hráčem, tak dotyk provede přímo Věc, jinak Vypravěč. Věc usíná. Následně se všichni probudí a Vypravěč oznámí, že mezi hráči je 1+(počet kol) Věcí.

Úkolem nenakažených je identifikovat Věc(i), úkolem Věci je infikovat všechny nenakažené.

Ve hře je de facto jenom jediné pravidlo, které se musí dodržovat a sice, že pokud se Věc dotkne někoho, kdo už je Věc, hra končí a hráči musí prozradit své role.

A to je vlastně všechno! Popis hry je skutečně prostinký a více není pro hraní třeba, užijte si to!

středa 14. května 2014

#32 Golden Ratio

Strašně mne štve, že jsem dosud nebyl schopen udělat pořádnou hru, která by vycházela z motivů mého oblíbeného Blade Runnera. Zatím nejblíže jsem byl s online hrou Blade Runner 2015, ale pořád si říkám, že to není ono. Co bych doopravdy chtěl udělat, by byla ideálně textová hra, avšak s propracovaným dynamickým systémem města. Část tohoto nápadu se postupně přerodila do formy online-sociálně-textového Minecraftu s pracovním názvem Svety2.bas. Avšak lovci replikantů stále na svou příležitost čekají. I když se Blade Runner dočkal počítačově herního zpracování, přijde mi to na takovou legendu málo. A možná právě proto, že je to takový kult, se toho vývojaři bojí. Níže najdete můj starý náčrt konceptu (už jsem totálně zapomněl, proč jsem mu dal název Golden Ratio), k jehož realizaci zatím nedošlo.

#31 CRPG roleplaying

Při hraní Pool of Radiance jsem se poněkud hlouběji ponořil do pravidel Advanced Dungeons and Dragons (druhá edice), jelikož jsem si vždycky rád hrál s číslíčky stolních RPG. Dračí Doupě jsem ve své době měl dokonale namemorizované, avšak vždy mi vadila jedna věc. A sice, že Dračí Doupě pramálo vybízelo a motivovalo k roleplayingu. K takovému tomu opravdovému. V počítačových hrách si člověk tak nějak zvykl, že za RPG se označuje všechno, kde se nějak vyvíjejí statistiky postavy, avšak z onoho "hereckého" hlediska je roleplaying povětšinou velice pasivní, případně se odvíjí od voleb dialogů a i to povětšinou dost málo. Právě při čtení knížek pravidel AD&D jsem narazil na nesčetné pasáže, kdy Gary Gygax vyzývá ke kreativní interpretaci číslíček, za účelem vytvoření barvité postavy. Nosnou myšlenkou je sdělení, že i postava s nízkými statistikami musí být pořád pro hráče zajímavá a musí ho bavit za ni hrát, čili že i nízká sílá, obratnost nebo inteligence bude obrácena v určitou formu přednosti, přes objektivní nevýhodu v soubojích či při kouzlení. Ta myšlenka mne zaujala natolik, že jsem se zamyslel, jak toto přenést do počítačové hry.

pondělí 17. února 2014

#30 SVETY 3

Při diskuzi s bratrem nás napadl další způsob, jak využít principu Světů, a to možná i s nezanedbatelným komerčním potenciálem. Odchylka od původních Světů spočívá jednak v tom, že by se již nejednalo o čistě textovou hru, ale o rozvoj světů na rozsáhlých mapách. Druhá zásadnější odchylka spočívá v tom, že světy budou zároveň "hrát" kromě hráčů i herní vývojáři jaksi ve dvou hierarchických patrech, čímž se Světy stanou jakýmsi herním portálem s minihrami místo lokací.

sobota 15. února 2014

#29 SVETY2.BAS

Už dlouho si pohrávám s myšlenkou oživit a rozvinout hru SVETY.BAS, jak jsem kdysi popsal na svém blogu. Od té doby jsem se v úvahách posunul dál - zamýšlel jsem se, jak posunout sociální element blíže k realizaci. V tom výsledku se mi v hlavě začala rodit notně upgradovaná myšlenka původní hry. V první rovině jde o částečně kontrolovanou vývojovou větev, v druhé rovině se jedná o implementaci silnější interakce.

O co mi jde?

V zásadě bych chtěl, aby obsah hry tvořili skutečně hráči, ale aby zde existovala zároveň jistá úroveň kontroly kvality ze strany provozovatele hry. Hráči by si mohli libovolně tvořit svoje vlastní "snové světy" a otvírat je pro ostatní hráče - tito hráči by pak zanechávali rating. Snové světy s vysokým ratingem by se pak propsaly do "reálné hry".

čtvrtek 19. prosince 2013

#28 Langeweilova hra - demo

Je tomu už několik měsíců, co jsem dostal kontakt na pana Jana Buriánka, přednášejícího na fakultě informačních technologí, kde vyučuje počítačovou grafiku a hry. Před několika lety se podílel na digitalizaci slavného papírového modelu Prahy - dnes známým jak Langweilův model. Přirozeně mne tento projekt zaujal, neboť jde zatím o nejbližší 3D model Prahy, který potřebuji pro realizaci svého vlastního projektu Prague Andreas. Ale abych moc neodbočoval - krom toho, že si můžete koupit DVD s digitalizovanou verzí modelu, najdete na něm i malého průvodce pro zvídavé, což téměř evokuje počítačovou hru. A z toho vycházel i záměr uveřejnit tento 3D model jako aplikaci pro mobilní zařízení, což mohlo obsahovat i více interaktivní složku, tedy plnotučnou mobilní hru, odehrávající se v tomto úžasném virtuálním prostředí. A právě na ní jsem chtěl pracovat já.

pondělí 16. prosince 2013

#27 Streamovaná obtížnost

Když jsem viděl streamovací možnosti Playstation 4, ihned mi na mysli vytanula myšlenka na herní využití této technologie. V zásadě jde o vytvoření nějaké hry, která bude mít neustále zvyšující se obtížnost a hráč má za úkol dostat se na konec, respektive nahrát co nejvyšší score. Pro modelovou situaci si představme, že hovoříme o hře typu Tetris.

Popíšu nejdříve, jak taková hra bude probíhat. Hrajete Tetris a v libovolný okamžik se můžete rozhodnout, zda-li si přejete obtížnost hry zvýšit (pokud vám přijde, že kostky padají příliš pomalu a že máte málo kostiček dole k odpálení) anebo naopak snížit (to když nestíháte a chcete ulehčit situaci). Pointou je, že pokud hra skončí, tak prohrajete a uloží se vámi dosažené score - a můžete hrát od začátku. Pokud ale změníte obtížnost, tak pokračujete ve hře dále (obsah obrazovky se náležitě přeskupí), ale vaše score se bude počítat více nebo méně podle toho, jakou cestu jste zvolili. Hráč může takto změnit obtížnost kdykoli se mu zachce, avšak pokud bude neustále volit nižší a nižší obtížnost, bude se jeho score zvyšovat jenom velice pomalu. Takže taktika hry bude asi taková, že v bezpečných situacích bude hráč obtížnost zvyšovat a když přestane stíhat, tak snižovat. Anebo prostě hru dotáhne do stavu game over, kdy se mu zapíše dosažené score.

V čem je trik?

#26 Shadow Sandbox

Čím dál více pozoruji, že vznikají hry, které používají sekundární grafické elementy, jako hlavní prvek. Ať už jde o tituly jako Unfinished Swan (PS3), Shadow's Tale (Wii) a Contrast (PS4) - kde je to patrné na první pohled. Ale i mnohé jiné hry sázejí na stínohru, jako na vyjadřovací prostředek - viz třeba Super Mario 3D World (WiiU) - a jistě mnoho dalších her. Přitom veškeré tyto hry pracují s tímto prvkem čistě jako s puzzle elementem, stíny se prostě jen stávají obyčejnými plošinkami v jiné barvě. Jenom výjimečně je vidět práce se stínem jako s modulárním elementem (ze zmíněných her mohu referovat třeba k Shadow's Tale, kde bylo několik míst zavánějících systémovým řešením, ale 99% hry je prostě jen skákací puzzlovka, kde práce se zdrojem světla je jen náhradou za klasické přepínače). A proto sledujte můj návrh na hru níže.

čtvrtek 31. října 2013

#25 Princezna, rytíř, ďábel a potrat

Někdy se stane, že špatná interpretace nějaké myšlenky vyústí v něco úplně nového a unikátního. Například - věděli jste, že sport házená vznikl tak, že někdo špatně pochopil pravidla basketballu na papíře? No vidíte. A tak mne napadlo, že by mohla vzniknout kampaň pro Shadowrun Returns, která by se inspirovala příběhem her jako Perihelion nebo Earthbound. Domnívám se, že právě (moje vlastní) dezinterpretace příběhu Earthbound mne dovedla k nápadu na následující hru.

úterý 24. září 2013

#23 Třetí a čtvrtá výprava za gulagy

Je to už nějaký ten pátek, kdy jsem zvažoval návrh na hru, která by byla inspirovaná reálnou českou výpravou, pátrající po pozůstatcích ruských gulagů v hloubi Sibiře. Dokonce jsem se sešel s šéfem výpravy Štěpánem Černouškem a prodiskutovali jsme klíčové prvky celé expedice, které mne inspirovaly k hernímu ztvárnění. Ve svém starším článku na blogu jsem například načrtl možnost realizace skrz nějaký 3D engine, ve kterém by hráči měli možnost svobodně přepínat postavy ve čtyřech výhledech, ála Hired Guns (už tento koncept by si asi zasloužil samostatné místo na Gametě). Samotného mne ale nejvíce fascinuje, potenciál příběhu, jelikož není úplně jasné, proč vlastně stavba vznikala. Z toho jsem vyšel při návrhu hlavní dějové linie.

úterý 10. září 2013

#22 Human vs Predator

Měl jsem sen, ve kterém mne honil Predátor z filmu, ale odehrávalo se to v uzavřených prostorách, větrací šachty, kanceláře a podobně. I když to byla spíše noční můra, po probuzení se mi moc líbilo, že jsem během snu převrátil role. I když jsem se většinu času před Predátorem schovával a prchal před ním, postupem času vyčerpal svou energii do zbraní a když seznal, že jsem bezbranný, odložil i zápěstní břitvy a další vymoženosti a honil mne holýma rukama. Chvilkami se mi podařilo ukrýt v nějaké místnosti a plánoval jsem další postup. Celé to vyvrcholilo tím, že jsem našel relativně dostupnou zbraň - defibrilátor z nemocničního patra - kterou jsem mu nepozorovaně přiložil na záda zavěšený nohama za větrací šachtu. Elektrošok ho v podstatě zabil a tím jsem se probudil.

pondělí 2. září 2013

#21 Peklo na dálnici

Po dnešní pekelné jízdě Praha - Zlín - Praha bych se rád podělil o nápad na následující hru.

Jedná se o zběsilé automobilové závody na dálnici, kdy hráč vidí pouze barevná světla aut a odrazek z patníků, podle nichž se musí orientovat. Vlivem oční vady a/nebo deště se barevná světla rozostřují, slévají do sebe, případně úplně mizí v dešťových šmouhách. Dálnice je plná uzavírek a zúžených pruhů, vyznačených jen blikajícími žlutými světly. Auta v našem směru svítí zadními červenými světly, místy brzdovými, když brzdí. Auta z protisměru často svítí bílými oslňujícími světly, které ještě více ztěžují orientaci v prostoru.

Umělá inteligence ostatních aut je velmi omezená až nulová. Kamiony ignorují hráče, udržují konstantní rychlost i za cenu srážky, naopak v levém pruhu se pohybují nebezpečně rychlá vozidla, upozorňující na sebe dálkovými světly.

Cílem hry je přežít, hráč má totiž jen jeden život.

Následují ilustrační, náhodně stažené obrázky:






neděle 4. srpna 2013

#20 kdo chce vidět UFO?

Doteď si vzpomínám na zážitek, kdy jsem v dětství poprvé viděl Spielbergova Blízká setkání třetího druhu. Ten film je unikátní kromě skvělé atmosféry také netypicky přímočarým způsobem vyprávění: v podstatě celý film se schyluje k přistání mimozemšťanů a oni skutečně na konci filmu přistanou. 
Vzpomínka na Blízká setkání v kombinaci se starým UFO: Enemy Unknown mě přivedla k nápadu na strategicko-akční hru z mediálního prostředí, něco jako UFO/Jagged Alliance, kde jsou místo zbraní kamery, foťáky a mikrofony. 



čtvrtek 1. srpna 2013

#18 Parodie na Člověče, nezlob se!

Dostal jsem nápad na primitivní hru - klasické Člověče, nezlob se. Avšak udělané tak, aby parodovalo současnou vlnu AAA her, stejně jako hry z mobilního segmentu.

pátek 19. července 2013

#17 Herní restrikce, jako mechanismus

Palčivý problém online her je bezesporu trolling hráčů, kteří tím kazí prožitek ostatním. Nemusí jít nutně jenom o trolly, ale také o cheatery a podobně. V MMO hrách existuje spousta nástrojů, jak se proti potížistům bojuje a v rámci možností to funguje. Říkal jsem si ale, že proč bych já, jako platící zákazník, musel trpět tím, že v mé hře se vyskytuje nějaký idiot, který nemá nic lepšího na práci, než nasrat ostatní a to za každou cenu? Běžný pokus o domluvu samozřejmě nefunguje a teoreticky by se dalo říci, že dokud bude internet anonymní, nelze očekávat zlepšení. V rámci těchto úvah mne napadlo primitivní řešení - stačilo by zapojit ve větší míře reálné peníze. A pak mne napadlo, že by tento primitivní nápad stál za herní zpracování, jako hodně ujetý koncept.

čtvrtek 4. července 2013

Hra: Wordtris

V úplně prvním článku na webu Gameta.cz jste se mohli dočíst o nápadu na hru, která by v zásadě kombinovala Tetris a Scrabble. David Sůkal usoudil, že jde o nápad životaschopný a naprogramoval hru Wordtris v HTML5. Hrát můžete ve svém browseru a i když se hra od Tetrisu trochu liší, je překvapivě hratelná. Jsme velice rádi, že někoho náš web inspiroval a těšíme se na další příspěvky!

úterý 25. června 2013

#16 Time Asteroids


Jak známo, ve vesmíru běží čas v různých oblastech různou rychlostí. Moc by se mi líbilo, kdybych jako hráč mohl hrát za "časového manipulátora", který by jednoduchým způsobem ovlivňoval tok času v různých místech hrací plochy.
Tento princip by bylo možné určitě využít různými způsoby, ale momentálně mě napadá (spíš pro inspiraci) jednoduchá hra, která by byla cosi jako Asteroids bez raketky.

Představuji si to asi takto: na obrazovce létají (jako v klasických Asteroids) velké asteroidy. Když doletí na okraj, pokračují v průletu na druhé straně.
Hráč myší vytváří lokální časová pole (levým tlačítkem myši čas v dané oblasti zrychluje, pravým tlačítkem jej zpomaluje). Časová pásma nemají ostré hrany, spíše se výsledek podobá mapám tlaku vzduchu při předpovědi počasí:






















Když se asteroidy navzájem srazí, rozpadnou se na menší části. Cílem by tedy bylo průběžně některé asteroidy zpomalovat a některé zrychlovat tak, aby se všechny o sebe rozbily.

Je možná i varianta, která by umožňovala v nějaké oblasti čas zpomalit až na nulu, nebo jej případně snížit natolik, že by běžel pozpátku (ale nejsem si jistý, jestli by nedocházelo k nějakým herním problémům, např zásekům na rozhraní mezi kladným a záporným plynutím času)

Je jasné, že hra v této podobě není nikterak dlouhodobě hratelná - spíš ilustruje princip, který by bylo možné použít např. v realtime strategii (nepřátelské rakety uvíznou v oblasti, kde čas běží pomalu, zatímco naše jednotky putují obchvatem přes oblast rychle plynoucího času). V takové hře by hráč naopak časové oblasti neovlivňoval - časová pásma by se mohla proměňovat podobně jako počasí.

Možnou variantou by také byla real-time strategie, kde časové zóny existují, ale nejsou vidět. Hráč postupně zjišťuje (např. pomocí zvědů), kde plyne čas rychleji a kde pomaleji, čehož posléze může využívat v boji (na bojiště si může umisťovat značky pro lepší orientaci v časových zónách).

#15 Bastl



Už dlouho si s Davem povídáme o mysteriózní hře Bastl. Jednalo se o takový letecký simulátor na čtverečkovaném papíře, který kluci hráli v dětství a později mě s ním seznámili. Moc se mi už tenkrát líbil koncept tahových závodů, založených na opatrném zacházení se setrvačností.

Proto jsem se jej pokusil před pár měsíci nějak zflikovat s mými chabými programátorskými znalostmi ve flashi (AS2, protože na AS3 už jsem líný), ale na další vývoj už nemám čas ani energii.


Níže přikládám na vysvětlenou úryvek Daveho textu, za nímž následuje víceméně funkční flashovka. Hra se dá normálně hrát, osobně jsem nad ní nejprve strávil půl dne programováním a pak s bratrem dva dny tuhé pařby. Na ovládání je nejprve nutné si chvíli zvykat, ale po pár bouračkách funguje výborně. Bohužel vůbec nefunguje registrace průjezdu cílem (tzn.: při průjezdu cílem se vůbec nic nestane), grafika je zběsilá, ale má své jisté kouzlo. Pokud by někdo měl zájem o dokončení, může si také níže stáhnout zdrojový .fla .